在年幼時,大多會聽到這樣的言論:"電子遊戲是男孩子玩的,女孩子更應該玩娃娃。 "年幼的我們面對如此的金科玉律般的言論,在更多的情況下選擇了遵從。 於是男生扎堆聊遊戲、女生聚集談八卦變成了思維定式般的常態。 其中如果有些特立獨行的傢伙,便會受到同性群體的議論與非議。 就這樣一股怪異且又符合當時邏輯的鴻溝誕生了,它將愛好以性別割裂,從父母的口中開始,橫跨了無數人的童年與少年。
但是進入大學之後,當班級這個小社會已經不再成為限制個人行動的桎梏,與形形色色的人接觸中,這個言論的合理性會被不斷地受到質疑——尤其在畢業步入社會時,明知性別不應該是割離愛好的藉口。 但普遍的老式觀念與日益增多的女性玩家的矛盾,卻成為了現今遊戲環境下一個扭曲且常見的議題。
01 聚光燈、檯前,顏值與技術
"七分靠顏值,一分靠技術,兩分靠人脈"似乎已經成為了不少人對於遊戲女主播的共識。 事實上「女主播」這個詞彙在誕生之初便帶有著極其鮮明的「紳士」標籤,即使是知乎這類措辭相對克制的平臺,在關於「女主播」相關的提問中依然包含著斯文卻又露骨的鄙視感,而在遊戲女主播團體中,花邊新聞與大尺度的照片往往比她們的個人技術更加吸引眼球。 這在很大程度上「歸功」於直播平臺在早期野蠻生長下的亂象,而開著遊戲唱歌跳舞便能夠在遊戲區立足,也實在是過於魔幻了。
比起其他人,女主播的曝光率與面臨的壓力更加巨大。 在嘗試著去聯繫了一位處於腰部流量的女性遊戲主播之後,她談及了她的工作經歷,而這些,或許能夠給出一些問題的答案。
由於提問中包含一些尖銳的問題,為保護其隱私,故經其要求,將會以J來稱呼她。
與其他人不同,J選擇遊戲主播的道路頗有些戲劇性。 14年的時候,她在大學幫直播平臺做韓語翻譯,"有幾個韓國主播操作很一般,但是卻又很多人看,而且他們有些看不起我們。 當時不是流行你行你上的說法嘛,那我就上了。 ”
那時的J並不關注直播平台的趨勢,衝動與不服氣促使她選擇了成為遊戲主播,而對於遊戲,她並沒有多想,選擇了擅長的《英雄聯盟》。
這個選擇對於她來說可以說是"誤打誤撞"的驚喜,先有皇族奪得S4亞軍,後有EDG於MSI奪魁,英雄聯盟的熱度在中國前所未有地暴漲。 而且此時恰逢直播紅利時期,在韓服打到大師段位的J很快吸引到了一批觀眾。 "不過直播真的很影響操作,一邊要讀彈幕。 一邊玩遊戲,當時我在中國服只打到了鑽石二。 "她開了個有些凡爾賽的玩笑,"但是那段時間收入和心理上都讓我很開心。 ”
J在近兩年的排位賽戰績
在大學畢業之後,J選擇了在網路直播行業較為發達的杭州定居,而那時候她已經轉型成為了單機遊戲主播。 她透露,最好的時候,一個月能夠有3萬人民幣的收入,"不過得要一睡醒就要準備直播,然後播到睡覺,我不會唱歌,也不會跳舞。 "在問及是否遇到過騷擾彈幕之時,她有些無奈地回答道:"有很多,但是比起聊天區的騷擾程度,網遊區和單機區算是一股清流了。 ”
這種情況不僅僅出現在中國——至少性這種原始慾望是全世界共通的。 2016年美國印第安那大學的研究者通過收集Twitch上92萬個頻道的12億條發言,發表了《遊戲直播平臺中的性別化語言》,在此文中他們表示:比起男主播,女主播的觀眾更加熱衷於發表一些包含有紳士與物化女性的言論。
這一張圖能夠更加直觀地看到男女主播接受的彈幕信息對比
這變成了每一個想要成為遊戲主播的女玩家們都要面對的問題,而且這個問題比起顏值與技術更考驗個人的心理承受力——沒有人喜歡被謾駡,更何況是無關個人技術與個人行為的謾駡。 她們是在為早期的直播平臺亂象買單,而頗為諷刺的是,她們並不是亂象的得益者,更不是亂象的參與者。
02 孤獨感、台下,冒犯與隔絕
J在17年輾轉各大平台之後,似乎是考慮到了將來,最終成為了一家遊戲公司的韓語翻譯。 她只在晚間下班後才會打開直播間,遊玩一會心愛的遊戲。 J向我描述了她大概的作息,很普通,但很充實。
比起主播生涯,她現在更滿足於一名玩家的身份。
J與好友在通關最終幻想14的高難度副本後的紀念截圖
J的形象與大眾心目中的遊戲女主播普遍的印象有著很大的差別,但是她卻又扔出了另一個問題:孤獨。
J透露,自己身邊玩主機端與PC端遊戲的女性好友太少了,即使是專注於遊戲的女性遊戲主播也是屈指可數。
這無論在中國知乎還是Quora(國外版知乎)中都能找到相似的問題。 而在衍生的問題中,又似乎能找到影響了這個現狀的因素。 如Quora中的提問:「成為女性遊戲玩家是原罪嗎? "中,裡面的一則回答便毫不客氣地表示:"女性玩家沒有錯誤,但是遊戲社區對於女玩家懷抱有很大的敵意,請不要使用你的麥克風,並且不要透露你女性的身份。 ”
於是閉麥成為了很多女玩家的行為標配。 拋開主播這個需要時刻發出聲音的職業,普通的女性玩家都對與陌生人連麥有著或多或少的排斥。
"開了麥之後,遊戲就不再是遊戲了。"
的確在網路環境中,不透露個人身份資訊,作為一名中性人存在是很多人的最優選擇,也能夠擺脫許多不必要的麻煩。 在慣性思維下,玩家會下意識將同遊者其定義為男性,但這同樣也會導致另一個問題,即一部分女性玩家主動將自己送入繭房之中,對尋找同性玩家興致索然。
在《女性與電子遊戲》的統計報告中,展示了美國女遊戲玩家的歷年佔比。 與慣性思維相悖的是,統計中女性玩家佔比從2016年開始便開始接近50%,在2019年,中國地區的女性玩家也已經達到了46.2%。 如此巨大的體量下,如果只是將孤獨感簡單地歸結於"喜歡電子遊戲的女玩家更熱衷於和男性玩家遊玩"那也太有失偏頗了,我更願意認為她們傾向於抹除網路上的性別資訊,以避免性別上的麻煩。
而且在事實上,今年5月的一則收集了中、美、德共計900名女性的調查報告顯示,77%的女性玩家在遊戲中會受到性別歧視,44%的受訪者在遊戲過程中受到突然的求愛,而為了迴避騷擾,有59%的女性玩家選擇了隱藏自己的性別——即使是2021年的現在,對於女性玩家的言語騷擾依舊是各類社交遊戲難以避免的「歷史遺留問題」。。
不過隱藏性別又導致另一種惡性循環:女玩家受到言語騷擾,然後選擇避免暴露性別以迴避騷擾,進而導致女性玩家的自我隔絕,使得遊戲中認為是「女性」的玩家數量減少,而她們又將會集中受到騷擾與偏見。 從始至終,這個迴圈下騷擾者並沒有獲得實質性的懲罰,因為在很多人看來言語騷擾並不是一個值得去討論的問題——你沒有損失金錢,沒有損失遊戲道具,甚至沒有損失時間,你只是被人"問候"了一下,而更加讓人感到悲觀的是,看著一長串的帶著星號的違禁詞,你會非常諷刺地意識到,這已經是大力運營商整治後的結果了。
03 個體、群體,偏見與刻板印象
無論是J還是其他女性玩家,她們在遊戲過程中的不愉快幾乎都圍繞著性別展開。 值得一提的是,騷擾者大多都不在乎女性玩家的個人遊戲水準,甚至在初期不在乎玩家本人的美醜,或者背後真正的性別——他們在很多情況下只是圖一時口舌之快,當然也有人想要進行下一步的操作,而這時候他們就想要確定玩家的現實身份了。
這似乎牽扯到了大眾對於女性玩家的刻板印象,遊戲能力弱、上分全靠大腿、遊戲機制認不全...... 這些都是常見的刻板印象。 在此之下,女玩家遊戲水平已經無關緊要,因為已經預設是菜鳥,再加一個首碼的話,就是"需要人帶的菜鳥"。 如果女性玩家天梯分數夠高,接踵而來並不一定是讚美,而是預設其為"上分婊",即使是J那樣全程直播上分的女玩家,也難以迴避這類質疑,甚至自證清白也是徒勞的——因為質疑者在發聲之後便已經心滿意足地離開,至於真實與否,對他而言無關痛癢。
這類偏見與刻板印象幾乎伴隨著電子遊戲的誕生,如果繼續追溯的話有得要回到男女社會分工這種老套的舊思維上了,討論這種過於寬泛的社會問題過於消耗心神,這畢竟是社會學家的工作。 但至少在遊戲上,性別不應該是判斷玩家實力優秀與否的標準。
電子競技相關記者Yinsu Collins分享了她的遭遇
2014年,衛報發表了《行業並不知道,佔比52%的是女性玩家》,這一篇具有前瞻性的文章成為了一個有趣的分水嶺。 2015年開始,每一年的女性向遊戲數量都在增多,廠商開始重視起了女性玩家巨大的消費力,許多遊戲都對女性玩家做出了對應的設計,大量的女性成為遊戲受眾。
但恰如上文所說的一樣,女性玩家佔比增多並不代表著遊戲環境的健康——恰恰相反,大量新手湧入遊戲內往往會影響老玩家的遊戲體驗,隨之而來的則是刻板印象下對於女玩家的否定,加上社會印象與網際網路獨有的匿名性,使得道德感比現實社會要微弱的多,道德感的降低又進一步會導致性騷擾的誕生,而女玩家為了免受其害又選擇了隱去性別資訊, 一個怪異的閉環又誕生了。
的確在遊戲圈內也有跳出這個閉環的女玩家,有不少也成為了圈內有名的人物,但是個體的成功很難對群體的印象做出改觀。 刻板印象的轉換在很大程度上是需要長期的潛移默化的。 而網路這個特殊的環境,加上人們對於獵奇、矛盾、衝突與生俱來的好奇心又增大了刻板印象的負面影響,同時,網路道德感則需要更加完善的網路規則與更加高的個人素質,這二者也都並非一朝一夕能夠實現。
這篇文章旨在展示拋去刻板印象的女性玩家的現狀。 由於網際網路的環境,她們中的很大一部分人是網際網路中無性別的"隱形玩家",而她們還需要維持"隱形玩家"的身份非常久的時間。
但是最好的時代總會到來的,恰如Quora中一名回答者所說:"沒有人會懷疑男性是遊戲玩家,那為什麼女孩子不行呢,無論是男性、女性、白人、黑人,遊戲是屬於任何人的。 ”