漫畫:這是個,抽卡手遊害人不淺的故事

名稱

根據日本線上遊戲協會的定義,虛擬抽獎在日本稱為「隨機型道具提供方式」(ランダム型アイテム提供方式),但更多是俗稱為「付費扭蛋」(有料ガチャ)。扭蛋指的是現實中的投幣轉蛋機,同樣地轉蛋的內餡可以是單一個完整產品或一個部件須要配合其他不同部件組合成一件成品,後者又專稱「套裝扭蛋」(コンプリートガチャ或省略為コンプガチャ)並已被日本政府取締,亦即是說顧客可能會抽得重覆而多餘的部件。英文名稱按不同遊戲的設定有許多變種但英文媒體統稱之為「loot box」(戰利品箱),「loot」即是指角色扮演遊戲中擊倒電腦敵人後留下的隨機「狩掠品/戰利品」。跨國遊戲企業美商藝電高層曾經在英國國會聽證會上將戰利品箱比喻為健達出奇蛋的「驚喜機制」(surprise mechanics),但這個舉動被視為只為轉移大眾的視線避免聯想起賭博。中文圈的玩家視遊戲的不同畫面表達方式而稱扭蛋機類型的為「轉蛋」,如果圖像是類似寶箱或貨櫃就會稱為「開箱」,道具顯示為卡牌形狀的則稱為「抽卡」。

概觀

虛擬抽獎通常指一個內含超過一種虛擬獎品的虛擬抽獎箱,玩家須要以現金或靠現金購買的專用代幣即時抽出獎品、購買抽獎箱隨時開啟或獲贈予抽獎箱後須要以現金購買一次性鑰匙將其解開。抽獎箱一般會網羅不同價值的獎品,而各獎品的獲取機率與其價值或稀有度成反比例。其中可以是更多的虛擬代幣、遊戲角色、能夠影響玩家遊戲表現的道具、不影響玩家表現的純外觀道具如裝束或完全改變角色造型的「皮膚」、合成組件/素材(單個存在時沒有合成另一件物品以外的用途)等,視個別遊戲的設計又有可能會避免或不避忌玩家抽出沒有重複擁有意義的非消耗性道具。

抽獎過程一般會伴隨著專用聲光特效,一些遊戲如果在限時特別節慶活動或玩家將會抽出最稀有獎品之時,抽獎動畫會替換成更華麗的版本

批評

對於虛擬抽獎的批評包括遊戲的設計被大幅修改成威逼利誘玩家購買抽獎箱後才能令遊戲如以往沒有抽獎箱的遊戲般正常進行,例如過度地增加遊戲角色或虛擬物資升級所需的經驗值和時間,並且製造了沒有額外付款的玩家與購買了抽獎箱的玩家間的進度或能力懸殊,在真人對賽遊戲中俗稱為「花錢贏遊戲」(pay-to-win/P2W),特指無關玩家本身實力的勝負。與直接購買虛擬物品不同,因為抽得獎品純屬隨機而增加了玩家實際須要投資的金額以獲得心儀物品,這現象甚至會因為一些遊戲設計成獎品是屬於合成素材,而合成對象要求指定的素材及合成有機會失敗導致合成素材或合成服務費用損失而進一步降低玩家的投資效益。

學術界研究過主流遊戲的虛擬抽獎,發現近半數都以「變化比率增強」(variable ratio reinforcement)的模式運作,即是說遊戲會以變幻莫測的週期讓玩家從抽獎中贏得稀有獎品而墮入強制循環的慣性中,而不少抽獎都會加入對結果沒有影響的互動元素令玩家以為抽獎過程需要運用個人技巧,加上沉沒成本心理作祟令在抽獎中輸掉越多金錢的玩家反而更加倍投入金錢以期望最終翻盤,這些都是傳統賭場的老虎機誘使賭客繼續下注的策略,因此有意見認為這是讓未成年人士親身體驗博彩的途徑而從小培養起賭癮,影響他們早期的心智健康,其中英國博彩委員會指斥虛擬抽獎的氾濫盛行是該國2018年沉迷賭博的未成年人士創新高的一個成因。

有些遊戲廠商會在玩家第一次抽獎時系統調高本應是非常稀有的獎品的概率到近乎是必得的程度,但當玩家繼續進行遊戲而關卡的難度逐漸提升,再付費抽取通關所需的稀有獎品的機率亦會被同時調低,利用玩家初期抽獎幸運的假象令他們產生僥倖心態而無法自拔地付費抽獎,也有廠商調低已經有付費抽獎習慣的玩家的中獎機率,但在虛擬抽獎不被法律定義為博彩的地區,這種操控機率的行為也就不受政府監管,消費者的利益亦得不到保障

歷史

虛擬抽獎的概念源於角色扮演遊戲玩家在戰鬥中擊倒電腦敵人後會獲得隨機的道具獎勵,獎品所得本來為玩家自己親身遊玩的成果,而將這個概念化作盈利,則見於2007年的免費遊戲特別是在線遊戲及手機遊戲,例如中國大陸開發的大型多人在線角色扮演遊戲《征途》,這個收費模式的興起是因為當時的大部分大陸玩家都無法負擔正版正價遊戲而選擇購買盜版,於是發行商放棄傳統販賣遊戲的模式,改而在免費遊戲中設置商城販賣虛擬商品,其中就提供抽獎箱以此來盈利,結果此抽獎系統大大成功,2007年上海征途網路科技有限公司的報稅資料顯示其每月淨收入就有1.2億人民幣。

參考來源