一次國際大賽的淘汰經歷,為什麼會在日本引起這麼大的反響?
5月12日淩晨,《英雄聯盟》季中邀請賽(MSI)的小組賽賽程全部結束了。
日本賽區LJL的代表戰隊——DetonatioN FocusMe(簡稱DFM)最終以2勝4負的戰績名列C組第三,沒能成功晉級。
淘汰帶來的不甘難以迴避。 比賽結束後,DFM上單選手Evi在接受採訪時紅著眼眶向觀眾90°鞠躬兩次,深表歉意與感激。
日本官方直播間裡的解說也一度哽咽,掩面調整情緒後才用一連串尬笑掩蓋此前的壓抑。
好在網友們的態度足夠暖心,他們聚集在推特評論區,不停為選手加油打氣,其中出現最多的一句是"お疲れ様でした! ”
老二次元大概都知道,翻譯過來的意思是"辛苦了"。
眾所周知在電子競技領域,"菜"是多年來根植於玩家心目中的原罪。
而之所以選擇將寬容和理解給到DFM,原因在於作為往年常在國際賽場上一輪游的"氣氛組",這支戰隊成為了本次MSI小組賽階段最大的一匹黑馬。
小組賽六場比賽,DFM全部打得有來有回;期間不僅讓北美豪門C9陰溝裡翻了船,就連上屆全球總決賽冠軍DK,也差點敗在他們的手下。
縱觀整個LJL的歷史,這是頭一回取得這麼好的戰績,類比到傳統體育,基本與國足打進了世界盃,還差點從死亡之組出線了無異。
目睹自家主隊如同磕藥一般的反常表現,日本觀眾們簡直樂瘋了。
他們不僅在比賽期間為DFM隊員創作了茫茫多的應援作品。
熱血澎湃之餘更是四處奔走相告,一度將相關詞條多次頂上日推熱搜排行榜。
放在國內,這得是世界大賽奪冠才能享受到的待遇。
一次國際大賽的淘汰經歷,為什麼會在日本引起這麼大的反響?
吃瓜群眾要想弄清楚其中的脈絡,事情大概得從LJL(英雄聯盟日本聯賽)的發展歷程說起。
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在本次MSI日本官方直播流的解說錄像中, 「七年」是一個出現頻率很高的詞彙。
之所以老被解說掛在嘴邊,大概是因為七年前的2014年,正是LOL職業賽事紮根於日本的原點。
彼時的魔王Faker剛剛拿到第一個全球總決賽冠軍,天才少年Uzi也才在世界賽舞臺上初出茅廬。 LOL伴隨著職業賽事版圖的擴張紅遍全球,而日本,卻還基本處於沒有怎麼開發的一片蠻荒。
沒有成規模的觀賽受眾,沒有穩定的官方職業賽事,甚至沒有屬於自己的伺服器。 玩家大多數都流離在美服,只能一邊看著聊天窗不斷彈出的陌生文字,一邊頂著高ping與"本地人"同場競技。
雖然遊戲條件相對惡劣,但期間依然有不少高玩在外服打出了名堂,除了文章開頭提到的Evi以外,後來被譽為日本Faker的Ceros也是其中最具代表性的人物之一。
Ceros(中)
Ceros是日本最早的一批美服王者,也是最早的一批職業選手;2013年初,一群高手以他作為核心組建了一支名為FocusMe的戰隊。
不久後戰隊接受了DetonatioN的贊助,便更名成為了如今在日本掌控雷電多年的DetonatioNFocusMe(DFM)。
所以單從人才和俱樂部方面考量,日本起步嚴格意義上並不算太晚,可在當時,日本本土針對電子競技的配套行業資源卻長時間沒有跟上。
職業戰隊除了一個由明基贊助的JGC超級聯賽以外,基本沒有什麼正兒八經的比賽可以打。
選手用愛發電久了,長時間找不到上升管道,原本不多的參與者,也在這個過程中流失掉了不少。
這種姥姥不疼舅舅不愛的情況一直持續到2014年2月,英雄聯盟日本聯賽——League of Legends Japan League(LJL)正式成立。
伴隨拳頭官方入場,日服即將開設的消息也隨之傳來,許多人因此堅定了從事職業電競的決心,此前在夾縫中求生存的日本LOL,也終於算是迎來了新的生機。
只不過照本宣科搭個架子容易,如何讓LOL在這片MOBA鮮有涉足的土地上健康地發展下去卻是個大問題。
對於彼時新生的LJL,以及躊躇滿志的電競從業者而言,他們所面臨的挑戰到這才剛剛開始。
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"橘生淮南則為橘,生於淮北則為枳",這句話出自《晏子春秋·雜下之六》,常用來比喻環境改變,事物的發展也會隨之改變。
雖然日本是東亞遊戲產業最為發達的地區,理論上擁有龐大的潛在受眾。 但事實上在職業聯賽落地後的幾年裡,日本LOL職業電競的發展卻並沒有想像中那麼順利。
用現在的視角來看,原因更像是來自多方面的連鎖反應。
比如前些年,我們曾在一篇文章中聊過的法律法規問題:
根據日本消費者廳執行的《景品表示法》規定:經營者為了促進商品銷售而提供的金錢或物品都視為獎金,獎金上限是10萬日元(約6000元人民幣)。
而作為電競賽事的核心載體,遊戲恰好又屬於其規定的"商品"範疇。
這直接導致在該項條例的約束下,許多電競賽事的獎金規模都沒有辦法做到很大。 許多本土職業玩家也更加傾向於出走海外,追求更好的待遇。
期間比較有名的例子莫過於《坦克世界》2016年在日本舉辦錦標賽,為了製造噱頭,主辦方甚至將女x紗倉真奈的一條o次作為冠軍獎勵。 看似角度清奇,但背後也夾雜著對現實的妥協與無奈。
缺乏獎金的吸引,間接導致了市場反饋下滑。 再加上日本地區本身具備長時間的遊戲文化沉澱,玩家經過平臺(主機,街機,手游)與類型(RPG、ACT... )的逐層稀釋,最後能夠入坑LOL的更是十不存一。
而市場規模的受限,又反過來導致拳頭早期對於聯賽的投入偏向保守,像最初的LJL只有四支隊伍,全程擠在非常狹小的場館裡打比賽,觀眾只能在演播廳外站著圍觀,體驗上與同期的其他賽區可謂一個天上一個地下。
經濟基礎決定上層建築,生態底子的薄弱直接反饋到成績上,便是世界賽的連環拉胯。
從2015年開始,拳頭就為新晉賽區開放了全球總決賽的外卡晉級管道,LJL連續兩年都派出最強戰力DFM,結果卻都無一例外地被淘汰出局。
拿不到成績,自然缺乏流量曝光,沒有流量曝光,市場反饋就越不積極...... 一連串的蝴蝶效應無限套娃,日本LOL多年來不溫不火的怪圈,也就這麼形成了。
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當然,好消息還是有的。 比如相較於電子競技,期間拳頭在遊戲本身上的建樹反倒是先出圈了。
一個標誌性的事件是2016年3月1日,《英雄聯盟》日服正式上線。
為了給玩家提供優質的遊戲體驗,拳頭本地化運營團隊花費了不少心思,尤其是角色配音方面,官方幾乎把當時日本絕大多數的一線聲優都邀請了個遍。
比如璐璐的配音演員悠木碧,就曾經出演過《魔法少女小圓》中的女主鹿目圓。
爆破鬼才吉格斯,則是由《東京食屍鬼》中金木研的配音者花江夏樹擔任。
這些都是動漫愛好者耳熟能詳的角色,自然也就陰差陽錯地戳中了國內ACG玩家的下懷。
以至於那段時間,國內的老二次元大量出征日服,最終導致日服環境長時間堪比國服新區,經常出現一場比賽下來全是中國人的滑稽場面。
前段時間《英雄聯盟手游》在日服開啟測試,上述劇情幾乎又原封不動的重演了一遍,可見近年來國內玩家對日本隊伍總是有股莫名的親和力,想來也不是沒有道理。
而在競技實力方面,LJL同樣秉承了日本近代刻入民族基因的謙遜好學。 儘管長時間處於落後狀態,但其實從未放棄過進步和追趕。
早年日本聯賽沒有與全球賽事接軌,環境相對封閉。 為了走出舒適區,DFM就經常充當"外交大使"的角色。
比如他們曾經在韓國的次級聯賽NLB一輪游:
也曾在2014年的Chinajoy上被國內豪門iG花式教育:
雖然大多情況下都是擔任挨打的背景板,但屢敗屢戰背後,也不難看出他們擁有不安現狀,力求與世界一流強隊比肩的決心。
後來隨著韓援出海浪潮來襲,LJL也學會了與時俱進。 許多來自韓國的明星選手與教練被吸納進聯賽,為LJL帶來先進賽訓體系的同時,也極大程度拔高了聯賽本身的競技水準。
而這一切帶來最直觀的反饋,大概就是LJL在近年來國際大賽的戰績——不至於一飛衝天,但不可否認的是他們的確在一點一點地變強。
最具代表性的裡程碑事件發生於2017年7月,在拳頭舉辦的洲際賽中,LJL以總比分三比一擊敗了此前在國際舞臺上一直表現不錯的GPL(東南亞),斬獲冠軍。
而一年後2018年S8全球總決賽,DFM又在入圍賽階段通過加賽戰勝巴西代表隊KaBuM,成功晉級第二輪,創造了LJL在全球總決賽歷史上的最好成績。
盡管這些成就對於坐擁兩座全球總決賽冠軍獎杯的國內觀眾而言,多少顯得有些不值一提,可每當賽區代表隊實現突破,日本觀眾都會給予這些“英雄”們近乎於奪冠般的禮遇。
沒有一場勝利是理所應當,每一場勝利都需要燃燒一切去拚命爭取,從2014年創立至今七年,LJL就是這樣一步步過來的。
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往後兩年,V3與DFM分別代表LJL參加了一次全球總決賽,結果雙雙被入圍賽絆倒,一切彷彿再度回到原點。
直到今年7月,此前由於疫情原因停辦一年的MSI季中邀請賽複賽,拳頭官方取消了此前頻頻絆倒外卡賽區的入圍賽階段,DFM這才得以首次進入國際大賽的正賽階段。
至於接下來的一切,基本就跟文章開頭所描述的一樣了。
其實縱觀DFM的冰島之旅,留給人的印象更像是一個結構完整的熱血故事,有低谷,有青春,有逆襲,也有用來沉澱情感的遺憾。 以至於在不少網友都將這段經歷稱為「五月最燃新番」,在玩家之間廣為流傳。
另外有意思的是在MSI開幕前,拳頭讓每支參賽戰隊挑一首歌作為自己的主題曲目,而DFM選擇了一首Lisa的《紅蓮華》:
其中有一句歌詞,中文翻譯過來是這樣的:
無論如何也不能抹去的夢想和無法停止的此刻
如果是為了誰而變強的話
無論多少次我都會站起來
如今看來,日本《英雄聯盟》的故事或許就像歌詞所說的一樣,熬過不甘與遺憾,總有一天能看到希望。
看到希望,說明距離下一個目的地也就不遠了。